Компьютерные игры как искусствоЧто такое искусство?

Что такое искусство? Однозначного определения не существует, и хотя можно было бы подумать над тем, почему его не существует, мы поступим проще: возьмем за отправную точку наиболее дифференцированное и проработанное определение. Сразу хочу отметить, что обращаться к словарям и энциклопедиям поступок в корне порочный и ошибочный, поскольку их задача в широком охвате человеческого знания, но не в его исследовании. В данном случае, нам стоит обратиться к философам, занимающихся данной проблематикой. Мы воспользуемся размышлениями Робина Коллингвуда и его «Принципами искусства», поскольку, не смотря на некоторые разногласия с современной системой психологического знания, он жестко и точно анализирует интересующее нас понятие «искусства», отсекая от него шелуху слова «искусство».

Итак, по Коллингвуду, искусство – это язык, это процесс выражения и познания эмоций посредством общей деятельности воображения *. Под эмоциями автор понимает некоторый эмоциональный опыт, выросший из пласта базовых эмоций и ощущений и сопровождающий любую деятельность человека, как бы последний не пытался от него откреститься. В частности, наши мысли, идеи, символы обрастают эмоциями, наполняются ими, и одновременно являются их порождением, причем в каждом случае эмоции строго оригинальны и никогда не повторяются. Их можно отнести к одному какому-то общему классу, но каждая конкретная эмоция, в конкретной ситуации у конкретного человека будет единственной и неповторимой: так испуг в результате одного и того же происшествия у одного и того же человека в разные периоды его жизни будет различаться. Можно привести в подобие классификации личности в психологии, не смотря на то, что каждый человек попадет в какую-то из нескольких категорий, он остается оригинальным и неповторимым.

«Искусство – это язык» мы понимаем как обязательную для искусства коммуникативную функцию, функцию взаимодействия, причем агентами взаимодействия может быть автор в одном лице и как рассказчик, и как слушатель (здесь, понятное дело, я использую эти термины в широком, а не конкретном понимании). Также это утверждение заявляет нам о том, что искусство может иметь материальные средства взаимодействия, например, картина, скульптура, фильм, но в тоже время не быть им тождественным, аналогично наш язык как некий набор слов, правил, артикуляций не тождественен нашей речи.

Говоря о том, что «искусство – это процесс». Коллингвуд имеет ввиду, что искусство – это некоторая деятельность, которая происходит в сознании человека: и автора, и зрителя, а материальные артефакты этой деятельности являются не более чем чертежами моста, которыми обмениваются два инженера, прежде чем в головах обоих возникнет некий образ моста, качественно отличающийся от чертежных рисунков. И в самом деле, рассматривая «Апофеоз войны» мы видим не просто гору черепов, нет, мы видим то отчаянье, ту бессмысленную жестокость, темную сущность человеческой натуры, проявлениями которых становятся войны.

«Выражение и познание эмоций» намертво сплавлены в теории философа тем фактом, что выражая нечто мы в процессе выражения разворачиваем свою мысль и деятельность, рассматривая и познавая исследуемый предмет с разных сторон и углубляясь в него, подобно тому, как в процессе написания данной статьи мне приходят в голову новые мысли, которых не было, если бы я ничего не писал. Сам термин выражения применим именно к непознанному предмету, поскольку познанное мы конспектируем, но не переживаем, словно та разновидность школьных учителей, которые просто доносят информацию для конспекта, в то время как другие вместе с учеником заново переживают предмет, каждый раз открывая для себя нечто новое – не случайно говорят, что «Войну и мир» стоит читать в разных возрастах и каждый раз будешь заново переосмысливать прочитанное. Познанное – замкнутый гештальт, принимаемый как данность и не нуждающийся в нашем дополнении.

И разберемся, в конце концов, со связкой эмоция-мысль. философ замечательно комментирует это понятие:

«Интеллект обладает своими собственными эмоциями. Возбуждение, которое вытащило Архимеда из ванны и прогнало раздетым по улицам родного города, было не просто обобщенным возбуждением – это было особое возбуждение человека, который только что решил научную проблему. Более того, это было совсем особенное возбуждение человека, который только что решил проблему удельного веса. Возглас «Эврика!», выражающий эту эмоцию, если его записать, выглядит точно так же, как возглас «Эврика!» человека, который только что нашел потерянный флакон с шампунем, однако для внимательного слушателя он звучит совсем по-другому. Он заявляет не просто об открытии, но о научном открытии. Если бы в тот момент среди прохожих оказался физик, равный по величию самому Архимеду, приехавший в Сиракузы для того, чтобы поделиться с Архимедом своим открытием удельного веса, вполне возможно, что он сразу же понял бы всю ситуацию и кинулся вслед за Архимедом с криком: «И я тоже!» *

Таким образом, каждая наша деятельность и результат этой деятельности заряжены специфической эмоцией, являющейся их следствием и одновременно их первопричиной, поскольку одно возникновение подобной эмоции ведет к совершению соответствующей деятельности.

Приведенное определение требует некоторого размышления, но я намеренно не буду его упрощать: во-первых, потому что оно потеряет всякое свое содержание, полностью раскрытое исключительно в работе философа, но никак не в пересказе на пару абзацев, а во-вторых, чтобы отвадить голословных крикунов, объявляющих что-либо искусством или не-искусством исключительно на почве собственных притязаний и не утруждавших себя попытками разобраться в предмете.

Чтобы окончательно отсечь какую-либо двусмысленность, мы добавим, чем искусство не является. И здесь никто не скажет лучше автора теории:

«Вот мы и перечислим шесть типов того, что ошибочно называется искусством. Эти явления называются искусством, потому что они являются типами ремесла, в которых исполнитель может, используя свое мастерство, вызвать у аудитории желаемую психологическую реакцию, в силу чего они подпадают под изжившую себя, но еще не похороненную концепцию поэтического ремесла, живописного ремесла и т. п. [игропрома] Эти названия ошибочны, потому что разделение на средства и цели, лежащее в их основе, не позволяет причислять их к подлинному искусству.

Теперь назовем эти шесть явлений их настоящими именами. Когда эмоция вызывается ради самой себя, для получения удовольствия, ремесло, вызывающее ее, называется развлечение. Когда эмоции вызываются ради их практической ценности, это называется магией. Когда интеллектуальная деятельность стимулируется только ради того, чтобы в ней упражняться, произведение, созданное для этого, называется головоломка. Когда умственную деятельность возбуждают ради познания того или иного предмета, это называется обучением. Когда определенная практическая деятельность стимулируется как целесообразная или выгодная, это называется либо реклама. либо (в современном, а не устаревшем смысле) пропаганда. Когда такая деятельность стимулируется как справедливая, соответствующее выступление называется проповедью » *

Стоит пояснить термин «магия». не имеющий конечно ничего общего с метанием фаерболов и прочей фэнтезийной атрибутике. Магия – это деятельность, возбуждающая определенные эмоции у реципиента, но разряжающая их не в процессе собственного совершения, подобно развлечению, а в практической жизни. Когда мы восторженно беснуемся на концерте любимой группы или певца – это развлечение, когда гимн родной страны будоражит наше чувство патриотизма и национального самосознания – это магия.

Здесь нужно четко провести черту: хорошая магия и хорошее развлечение могут быть плохим искусством или не быть им вообще, а хорошее искусство, в свою очередь, может не преследовать магические либо развлекательные цели или плохо их выполнять. Важно, что это разнонаправленные деятельности, не определяющие друг друга, что, впрочем, не мешает хорошему искусству быть одновременно еще и хорошей магией или хорошим развлечением.

Компьютерные игры.

Разобравшись, таким образом, с термином «искусство», стоит определиться и со словосочетанием «компьютерные игры». Собственно сам смысл используемых слов сообщает, что интересующий нас предмет это некоторая деятельность, основная сущность которой заключается в получении удовольствия, если мы, конечно, не имеем в виду воспитательные игры. А также эта деятельность осуществляется посредством компьютера. Перефразируя выше сказанное: компьютерные игры – это развлечение на компьютере.

Так как мы уже пришли к тому, что развлечение не равняется искусству, то исходя из определений первого и второго понятий, мы можем твердо заявить, что компьютерные игры не искусство.

Прежде чем разразятся вопли униженных и оскорбленных, спешу отметить очевидный сегодня факт: компьютерная игра – это не всегда развлечение, хотя ее наследственность не вызывает сомнений. После появления «Braid», «Spore», «Тургор», «The Path» можно смело утверждать: игровой процесс, он же геймплей способен обслуживать не только гедонистические потребности, он способен ставить перед собой и решать более сложные проблемы. И наша задача выяснить имеют ли цели и задачи этого процесса, его свойства и первопричины какое-то отношение к искусству.

Так что словосочетание «компьютерная игра» я буду использовать как некий абстрактный термин, обозначающий компьютерную программу, цель взаимодействия с которой заключена в самом этом взаимодействии.

Чтобы ответить на вопрос «Являются ли компьютерные игры искусством?» мы разобьем его на следующие два подвопроса:

• Могут ли компьютерные игры как деятельность соответствовать целям искусства, а то есть выражению и познанию эмоций?

• Какие выразительные средства они используют, есть ли приемы присущие только данной деятельности и выделяющие их в отдельную категорию, или же компьютерные игры можно причислить к одному из существующих видов искусств?

Могут ли компьютерные игры как деятельность соответствовать целям искусства, а то есть выражению и познанию эмоций?

Ответить на мой первый вопрос могут только сами разработчики игр. поскольку изначальный посыл к созданию появляется именно у них. У игрока в процессе игры могут возникать самые различные ассоциации, затрагивающие его самые нежные чувства, что, впрочем, не говорит о наличие таких эмоций в игре как средстве коммуникации между разработчиком и игроком. Такое положение дел сообщает нам исключительно о своеобразном и оригинальном индивидуальном опыте геймера, но ничего более. А вот соответствие возникнувшей у игрока и пережитой им эмоции с эмоцией разработчика, толкнувшей его на творческий процесс, покажет нам качество проделанной разработчиком работы. Мы ведь помним, что искусство – это деятельность, и как любая деятельность, оно может быть реализовано хорошо или плохо.

В общем, давайте вспомним, что говорят о своих играх разработчики.

Уилл Райт (William Wright) о «Spore»: «В глобальном смысле я бы хотел, чтобы люди, играя в Spore, посмотрели на жизнь в перспективе. Чтобы они задумались о масштабе пространства и времени. Чтобы они хотя бы на секунду поняли, сколь долго существует жизнь на нашей планете. Spore дает почувствовать этот момент — как из микроскопического белкового соединения вырастают цивилизации.

Вообще, Spore — это игра о важности жизни. Понимаете, существует масса наук — астробиология, ксенобиология, проводятся все эти эксперименты, расчеты. И все для того, чтобы ответить на вопрос, на который, в сущности, может ответить пятилетний ребенок: есть ли где-то еще разумная жизнь? Ответ очевиден, его знаю я, знаете вы, но, тем не менее, мы продолжаем все эти калькуляции»

Гаухар Алдиярова. «Тургор — это уровень напряжения жизненной энергии. Это такое качество Человека Созидающего. Оно вне морали. Можно быть сильным, добрым, злым.… А можно быть «с тургором». Чем выше он в тебе, тем ярче ты живешь. <…>. Игра на самом деле о том, откуда это ценное качество берется»

Николай Дыбовский. «Тургор» — редкий случай игры, которая придумалась стихийно, за один вечер — причем придумали мы ее вместе и были при этом вполне единодушны. Но причиной такого единодушия, возможно, действительно была вот эта теория о метаморфозе<…>. Нам всем хотелось проверить — возможно ли действительно сделать интересную, напряженную игру, в которой нужно не столько ломать, сколько творить»

Алек Холовка (Alec Holowka, автор «Aquaria»): «Важнейшим источником вдохновения стал болезненный разрыв с девушкой, которая бросила меня после пяти лет отношений. То, что задавало курс моей жизни, внезапно исчезло. Я посчитал, что из этого ощущения — чувства утраты жизненного стержня — вполне может получиться игра»

Цитируемые разработчики не заманивают нас прелестями графики, интересностью геймплея, захватывающим сюжетом либо чем-то еще, нет. Они говорят о том, что толкнуло их на создание: мысли, эмоции и желание их выразить. И хотя мы признаем справедливость апелляции к Оскару Уайльду: «Плохая поэзия всегда возникает от искреннего чувства», но пока что нас интересует именно наличие такого порыва, а не качество его воплощения. О качестве мы поговорим ниже, а сейчас нам кажется очевидным и справедливым признать, что игры могут быть выражением глубинных составляющих человеческой души – ее мыслей, эмоций, переживаний, страхов и надежд. В данном случае никто не скажет правды кроме тех, кто занят в подобном творческом процессе.

Теперь встает вопрос о познании как о спутнике выражения. Маленький ребенок может выразить свой гнев разлив гуашь на обои, но станет ли получившаяся от этого поступка клякса произведением искусства и познает ли он свой гнев? – конечно же, нет. Простой выплеск своих эмоций не является тем выражением, о котором мы говорим. Мы говорим о деятельности, в процессе которой трансформируется наше понимание выражаемого предмета, в процессе которой мы открываем для себя что-то новое; не изменяя его напрямую, мы изменяемся сами, поскольку никогда уже не сможем взглянуть на него по-старому. Давайте опять обратимся к мнению разработчиков по этому поводу

Джонатан Блоу (Jonathan Blow) и «Braid»: «Потом я начал воплощать ее [идею игры], но только первый день или второй, она изменилась, когда я увидел, как изгибается геймплей и, как я понял, как развивалось настроение игры. Это отчасти изменило мою историю, и она развивалось в другом направлении. Я был возбужден игрой, когда я начинал, но то, что я закончил, было во много раз лучше моей оригинальной идеи» *

Дыбовский. «Когда мы только начинали придумывать игру, то думали, что это будут ужасные, уродливые химеры, на которых здоровому человеку даже смотреть тяжело. Персонажи страшного сна, как у Босха, Кубина, Радке или, там, Дали. Огромные и опасные — гибрид человека и крейсера. Ничего, кроме зла и ненависти, они герою предложить не могут»

Гаухар. «Но как только мы начали их придумывать и рисовать… их уродство, мучительная злоба и тоска вызвали у нас сначала сострадание, а вслед за состраданием немедленно возникла любовь.… Поэтому вышло не совсем то, что было задумано в начале. Забавно, что с Сестрами все случилось совсем наоборот — задумывали как несчастных жертв, идеал красоты и нежности, а потом…»

Мы уж не будем приводить здесь многолетние измышление Уилла Райта, всю жизнь посвятившего различным симуляторам, пока идея застройки города не превратилась в симулятор всего, как часто называют «Spore» в игровой прессе.

Таким образом, мы видим, что в процессе разработки авторы переосмысливают свои творения и их первопричины. Но что характерно, мы можем проследить все эти творческие метания в самой игре, которая нас словно ведет от зарождения мысли, эмоции к ее перерождению, трансформации. Создается ощущение, что мы с автором переживаем весь его духовный путь, и, наконец, каков смысл играть в «Spore», если при выходе на космический уровень ты не отматываешь на минимальный масштаб карту и не замираешь, пораженный величием вселенной, своей тщетностью, микроскопичностью любой своей сколь угодно гигантской империи. Как «Преступление и наказание» не только первый отечественный детектив, так и «Braid» это не просто Марио на новый лад с принцем перси в главной роли, а «Aquaria» не только красивый point-click платформер. Авторы хотели создать и дать аудитории нечто большее, чем просто развлечение на несколько часов.

Из вышесказанного видно, что игры как вид деятельности (здесь, мы имеем в виду, и процесс разработки, и процесс собственно игры) уже делают попытки стать чем-то большим, чем банальное развлечение, попытки выразить мир сквозь себя, попытки стать деятельностью познания, быть не просто болтовней между разработчиком и игроком, а дискуссией, обоюдным размышлением.

В итоге не остается никаких сомнений, что компьютерные игры могут удовлетворять целям и задачам искусства, и более того уже настойчиво пытаются это сделать. Теперь, когда мы утвердительно ответили на первый из заданных выше вопросов, сосредоточимся на поиске того элемента в компьютерной игре, который собственно и является средством выражения. Если он принадлежит к сфере какого-либо уже существующего и общепризнанного вида искусства, то нам стоит заявить, что именно его наличие позволяет играм соответствовать вышеобозначенным задачам, а, значит, не выделяет их как отдельную и самобытную категорию. Если он все же присущ исключительно игровой деятельности, то нам потребуется выделить и определить его.

Какие выразительные средства они используют, есть ли приемы присущие только данной деятельности и выделяющие их в отдельную категорию, или же компьютерные игры можно причислить к одному из существующих видов искусств?

Компьютерная игра является синтетической деятельностью. Игра как материальный субстрат состоит из множества частей, принадлежащих самым различным видам искусства, и нам нужно выбрать из этих частей ту, которая и составляют суть игры. Когда я говорю о сути, я говорю не о эмоциональном и смысловом наполнении деятельности, а о ее фактическом существовании, то есть, попросту говоря, музыка – это последовательность звуков, а эта последовательность и является в свою очередь инструментом передачи значимого содержания.

Итак, чтобы найти ответ на наш вопрос, мы пойдем методом от противного: возьмем игру и начнем от нее отсекать все ее элементы до тех пор, пока она не потеряет своей сути. Не смотря на соблазн схватить какой-нибудь хитовый блокбастер типа GTA или Warcraft’а, мы ограничимся некой абстрактной игрой: меганавороченный тетрис с удивительным саундтреком, фотореалистичной графикой и закрученным сюжетом. Понятное дело, что выключив звук, при игре в тетрис мы ничего не потеряем, ну может совсем чуточку создаваемого музыкой драйва, но этот драйв не имеет никакого отношения к собственно самой игре. Если мы зайдем в настройки и найдем пункт «классический вид» — перенеся игру из трехмерного сверкающего цветами пространства в начало черно-белых девяностых, то и при таком раскладе тетрис останется тетрисом. Игра продолжает увлекать нас, и мы яростно стучим по клавишам, направляя нескладные геометрические фигуры. Заходим в папку с игрой и удаляем все сюжетные вставки, текста, брифинги и прочие литературные нагромождения – тетрис по-прежнему живее всех живых. Тогда давайте посмотрим, что осталось: черно-белые фигуры падают сверху вниз движениями игрока направляемые в лево или право. Как называется этот процесс? Этот процесс называется игровой механикой или геймплеем. Когда мы говорим о геймплее, то мы имеем в виду совокупность определенных методов взаимодействия игры с игроком, то есть правил игры и ее реакций на действия игрока, а значит, мы говорим о совокупности действий, которые должен совершить игрок для завершения игры.

И вот здесь мы встаем на том распутье, которое разделит компьютерную игру как на игру классическую, и игру как искусство. Классическая игра как один из древнейших видов человеческой деятельности, преследующая развлекательные или же обучающие цели, бесконечна, игра как спорт конечна только в силу договоренности всех участников состязания: партия в го или футбол может длиться бесконечно. Тетрис бесконечен.

Когда же говорим об игре как искусстве, мы говорим о эмоции-мысли, которую та передает, а эмоция-мысль всегда конечна, следовательно, конечен и передающий ее элемент. Сейчас объясним, что имеется ввиду. Каждую свою мысль или эмоцию мы выскажем конечным количеством слов, хотя в принципе наша речь безгранична и мы можем разглагольствовать по поводу своих чувств до тех пор, пока кто-то нас не заткнет. Таким образом, мы подошли к одной очень важной характеристике игры-искусства – она всегда имеет конец, не элемент выигрыша, а элемент завершения.

Но мы забежали вперед. Мы назвали игру искусством, правомерно ли? Разве может игровой процесс, геймплей опять же, быть средством коммуникации между автором и игроком. Может ли он вообще быть средством познания окружающего мира? Мы свободно ответим на эти вопросы. Когда человек учится играть в шахматы, он предварительно просматривает записи предыдущих игр великих гроссмейстеров, перед важной для него игрой он проигрывает предыдущие игры своего оппонента, для чего он это делает? Можно назвать это по-разному: вычислить тактику, понять психологию соперника, его ход мыслей, стиль, но результат один – в случае успеха игрок понимает своего соперника, просчитывает его поведение. Если мы опустим соревновательную подоплеку данного действия, то увидим, что произошла своеобразная коммуникация между двумя людьми: оппонент, пусть и невольно, поделился своим опытом с игроком. Хотя первый не пытался объяснить, даже напротив, зато второй всеми силами пытался понять. Но что именно делал игрок: он проигрывал заново, по предписанному порядку, партию его соперника. То есть, не смотря на огромную степень свободны при игре в шахматы, он следовал заранее отведенному порядку действий с определенным завершением.

Выше мы уже упоминали, что геймплей в чистом виде, как в тетрисе и шахматах, бесконечен, но компьютерные игры тем и отличаются от большинства прочих, что кроме правил игры, они содержат еще и ограничения действий игрока в рамках этих правил. Эти ограничения порой технического характера, порой сюжетного, но они есть всегда: компьютерная игра, как правило, имеет начало и конец.

Стоит, однако, оговориться, что есть компьютерные игры и бесконечного характера, в силу этого и выпадающих автоматически из категории искусство, что, впрочем, не делает их плохими играми.

Таким образом, конечный геймплей, который мы наблюдали в примере с шахматистом, может быть инструментом коммуникации, а значит инструментом искусства, если только сама его бесконечность не служит выразительным средством, что, право, нам трудно представить.

Итак, мы пришли к тому, что компьютерная игра может служить средством выражения и познания эмоций, средством коммуникации и имеет для этого свой собственный инструмент – конечный геймплей, а значит, компьютерная игра может быть отдельным видом искусства. Стала она им? Нет, еще не накоплено критической массы образцов, которые сформировали бы качества игры-искусства, но уже появляются игры, являющиеся одновременно и предтечами, и первыми представителями этого зарождающегося вида человеческого самовыражения.

В заключении разговора об играх, хочется поговорить о плохом искусстве. Плохое искусство это не то, что открывает в нас какие-то гадкие и мерзкие стороны души, нет. Так как искусство – это коммуникация, то плохое искусство – это плохая коммуникация, если автор непонятен, то он недоработал. Понимание вот мастерство художника, его можно любить или не любить, но для этого нужно как минимум понять. Толстой не любил Шекспира, и возможно Шекспир не любил бы Толстого, если бы застал, но эта нелюбовь базируется именно на понимании того, о чем писал Шекспир. Причина непонимания может заключаться в двух вещах: недостаточном уровне собеседника как воспринимающего, или же в невнятности говорящего.

Мы говорим все это к тому, что когда кто-то упоминает об «играх не для всех», то мы слышим лишь признание собственной неумелости, поскольку цель коммуникации в понимании, и это заглавная цель говорящего и его задача быть понятым независимо от уровня и желания собеседника и в этом его мастерство. «Искусство не для всех» подобно монологу заикающейся Эллочки Людоедочки, в силу труднодоступности которого слушатель подозревает в нем великие жизненные откровения.

зависимость от компьютерных игр как избавиться

как играть в компьютерные игры на андроид

как играть в компьютерные игры на андроид

Комментарии запрещены.

Навигация по записям